灯光环境

用来编排环境灯光,并导出成环境图。打开 .lightgear 即可进入。视口里的预览球、拖进来的模型只用来看灯光打在物体上的效果,不会写进这份文件。要用到三维场景里,请先导出 EXR,再拖进三维编辑器。

功能目录

  • 打开与新建:打开 .lightgear;新建带三点光的灯光环境
  • 可视 / 代码:在视口里排灯,或直接改原文
  • 预览视口与灯标:轨道上的灯标;点选、改方位、对准模型;转动预览视角
  • 灯光列表:增删、改名、排序、选中
  • 灯光参数:旋转、宽度、高度、强度、颜色、贴图
  • 右键菜单:新增、删除、调整灯光;预览物体可调材质
  • 拖入模型:换预览模型,方便对着真实形状排灯
  • 设置:重置相机、重置场景
  • 导出 EXR:按 2K / 4K / 8K 写出环境图
  • 发送到 AI:把整份文件或当前这盏灯交给助手
  • 自动保存、撤销与状态栏:改完自动写入;撤销重做;底栏灯数
  • 代码模式的校验与外部更新:原文不合法时不能保存;助手回写时可能要选择保留或应用

功能介绍

打开与新建

在文件树中打开 .lightgear,会进入灯光环境。打开后先在「可视」。

新建时,用文件树的新建菜单,选择「灯光环境(.lightgear)」。默认文件名是「新建灯光环境」;若开了「为新建文件/文件夹添加日期前缀」,会加上当天日期。创建后不会自动打开,再到文件树里点开即可。

新文件会带好三盏灯:「主灯光」「辅灯光」「轮廓灯光」,可直接改。如果打开的是空文件,视口轨道上会出现「+」,点一下即可加灯。

文件不是合法的灯光环境时打不开,也不会覆盖原文。

改动会自动写入当前文件。没有单独的「保存」按钮。

可视 / 代码

顶栏左侧可在「可视」和「代码」之间切换。两种模式改的是同一份文件。

可视用预览视口排灯:选灯、改方位和参数、导出环境图。打开后先在这一档。

代码显示文件原文(JSON),关键字、字符串和数字有语法高亮。顶栏可以搜索。适合核对或批量改。切到「代码」前,会先写入当前可视里的修改。从「代码」回到「可视」时,原文必须合法,否则无法切换,并提示「当前内容不是合法的 .lightgear JSON,无法保存。」

代码模式里预览会暂时藏起来,切回来时一般不必重开。

预览视口与灯标

可视里,视口默认是一颗预览球,深色背景。灯光会照亮物体,但不会把环境图铺满背景。

视口中央有一圈灰色轨道,每盏灯一个圆形灯标。选中的灯最亮、永远画在最上面;没选中的稍淡;指针悬停时会亮起来。

  • 点灯标:选中这盏灯,不弹出参数。再点自己仍保持选中。选中时灯标下方会出现提示面板(拖拽图标或物体表面调整;右键查看更多操作),右上角可以关掉。拖灯标或拖模型表面瞄准后也会关掉。关掉后,这次打开文件期间不再出现;换文件或重新打开后再出现。
  • 拖灯标:沿轨道改方位,灯片朝向的高低大致保持。
  • 已选中时,点或拖模型表面:把这盏灯对准点到的位置。拖的过程中画面会跟着变,松手后记入一步撤销。
  • 没有选中时,点模型表面:在照到该处的灯之间循环选中。空表面上点一下没有效果。
  • 点空白处(没命中灯标,也没命中模型):取消选中。
  • 没有灯时:轨道上会出现「+」,点一下加一盏默认灯。拖这个「+」不会新建。

左键用来选灯和瞄准。要转动预览视角,请按住 Option 再拖;中键或右键拖动也可以。滚轮缩放。

拖入带相机的模型后,视口上方会出现「自由相机」和这些相机的名字。点名字即透过该相机查看。点「自由相机」回到自由视角。按住 Option 转动预览时,也会回到自由视角。

视口里按 Delete 不会删灯。删灯请用灯光列表或右键「删除灯光」。

灯光列表

仅在「可视」:顶栏「灯光」打开列表,标题是「灯光」。可以「固定为悬浮窗」,下次打开仍按上次位置恢复。

列表是扁平的,没有显隐眼睛。每一行是圆形预览和名字。空名显示「未命名」。

  • 点一行选中;点空白处取消选中。打开文件时不会自动选中某一盏。
  • 双击或按 Enter 改名。
  • 拖动行可改顺序。
  • 列表聚焦时按 Delete,删除当前选中的灯。
  • 底部「+」加一盏默认灯,名称是「灯光 1」「灯光 2」……(按已有编号往后加,不填空号)。新灯会出现在默认方位,强度为 5。
  • 行上右键,菜单与视口相同;其中「调整材质」不可用。

打开、新建打开,或文件被外部更新后,都不会自动选中某一盏。

灯光参数

右键「调整灯光」,或列表里「调整灯光」,会打开「灯光参数」。点视口灯标只选中,不打开参数。可以「固定为悬浮窗」;钉住后换选另一盏,面板会跟着换。

没有选中时显示「未选中可调对象」。

可调:

  • 旋转:灯片在自身平面上的扭转
  • 宽度、高度:灯片张角。越大,照到的范围越宽
  • 强度:滑杆大约 1 到 10;也可以在框里填 0 到 999。负数会当成 0,超过 999 会收成 999
  • 颜色:用色板选显示色
  • 贴图:工作区内的 .hdr 或 .exr。把文件拖进这一行的框里;框内只显示文件名。有贴图时点垃圾桶去掉

拖动滑杆或色板时,画面会跟着变,这一段不记入撤销;松手、回车或关掉面板后,才记入一步。

右键菜单

在视口里对灯标或模型表面右键,顺序是:

  • 新增灯光
  • 删除灯光
  • 调整灯光
  • 调整材质

没有点中灯标、也没有点中模型时,不会出现菜单。点在灯标上时,即使没点到模型,菜单仍会出现。

新增灯光的落点跟入口有关:

  • 列表或轨道上的「+」:加在默认方位
  • 右键点在灯标上:加在当前视口的水平一圈上
  • 右键点在模型表面上:新灯朝向点到的位置

删的若是当前选中的灯,删完后没有选中。

调整材质只在视口右键、并且点中了预览物体时可用。改的是这次预览里的材质,方便判断反光,不会写入 .lightgear,也不会改拖进来的模型文件。材质面板可以「固定为悬浮窗」。列表右键里这一项不可用。

拖入模型

仅在「可视」:从文件树把模型拖进视口,可换成自己的预览对象。支持 obj、fbx、gltf、glb,以及 usd / usda / usdc / usdz。

拖入只换这次预览,不复制、不保存、也不写进灯光环境文件。打开失败时会回到刚才的预览。点「设置」里的「重置场景」,可换回默认预览球。

不要把 .hdr / .exr 拖进这个视口来换环境。这里的环境光就是你正在排的灯。要把贴图赋给某一盏灯,请拖到「灯光参数」的「贴图」行。导出后的环境图,请拖进三维编辑器,见 三维编辑器。

设置

仅在「可视」:顶栏「设置」有两项。都不写入灯光文件,也不能撤销。

  • 重置相机:把预览视角回到这次打开预览时的样子
  • 重置场景:换回默认预览球,并重开预览。灯光不变;拖进来的模型会撤掉

导出 EXR

仅在「可视」:顶栏「导出 EXR」。填写文件名(旁边固定是 .exr),再选:

  • 导出 2K(2048×1024)
  • 导出 4K(4096×2048)
  • 导出 8K(8192×4096)

默认写到与当前 .lightgear 同一文件夹,文件名与这份灯光环境相同。已有同名文件时,会自动加序号,例如 foo (1).exr,不会覆盖。导出不会改写当前的 .lightgear。

导出会在后台进行,进行中显示「正在合成…」。完成后提示「已导出 EXR」;取消则「已取消导出」;失败则「导出 EXR 失败。」

把导出的 .exr 拖进三维编辑器视口,即可当作环境图使用。请看 三维编辑器。

发送到 AI

顶栏「发送到 AI」把内容交给右侧对话。发送前会先写入文件。正在加载时不可用。

  • 可视里选中了一盏灯:发给这盏灯对应的原文
  • 代码里选中了一段文字:发给这段
  • 其他情况:发给整份文件

对不上某一盏灯的原文时,会改发整份。没有打开文件、或暂时无法交给对话时,会提示发送失败。

灯光环境编辑器本身不会生成模型或渲染成片。排好灯后导出 EXR,再放到三维场景里用。

自动保存、撤销与状态栏

修改后会在短暂停顿后自动写入。离开应用、关闭编辑器或切换模式时,也会尽量先写完。

仅在「可视」:顶栏可撤销、重做。没有在输入时,也可用 ⌘Z、⇧⌘Z。正在输入时,这两键先作用于当前文字。代码模式请用编辑器自己的撤销。

撤销针对灯光布局(增删、改名、排序、方位、参数)。转动预览视角、透过相机查看、调整预览材质、拖入模型,都不会进入撤销。瞄准或拖参数时,一般松手才记一步。

顶栏左侧可「关闭编辑器」。

底栏显示「灯光」数量。

代码模式的校验与外部更新

代码模式里的原文必须仍是合法的灯光环境,才能保存、切换回可视,或发给 AI。不合法时会提示「当前内容不是合法的 .lightgear JSON,无法保存。」编辑器不会把不合法的原文写入磁盘。

关闭编辑器时若原文不合法,会提示「无法关闭:JSON 不合法」。可先改好,或选「放弃本地修改」后关闭。

助手回写结果时,若你正在代码模式且有未保存的修改,会提示「外部写入冲突」:可「保留本地修改」或「应用外部内容」。保留后,上方可能出现「有更新的外部内容尚未应用。」若原文已经不合法,外部回写会先不应用,需要先修好或放弃本地修改。

可视模式收到回写时,会直接更新灯光,并取消选中。

小技巧

  • 灯光环境只排灯、导出环境图,不会在里面改三维场景。导出 EXR 后,拖进三维编辑器当环境用。
  • 对着自己的模型排灯时,把工作区里的模型拖进视口;排完用「重置场景」换回预览球。模型不会写进 .lightgear。
  • 先在视口里点选关键的灯,再「发送到 AI」,助手会拿到这盏灯的原文,比只丢整份更清楚。
  • 「调整材质」只改预览,用来看反光;真正带走的是导出的 EXR。
  • 视口 Delete 删不掉灯。要删,用列表或右键「删除灯光」。
  • 不要把 HDR / EXR 拖进灯光环境的视口。贴图放到参数里的「贴图」;整张环境图留给三维编辑器。
  • 常用的灯光列表和灯光参数可以「固定为悬浮窗」,对着视口改时不用反复点顶栏。
  • 代码模式改乱了,先改回合法再切换或关闭,否则写不进去,助手的回写也可能先进不来。